Proyecto de Investigación: Especies vegetales de un entorno protegido en códigos QR.
NOMBRE DEL PROYECTO:
“Especies vegetales de la Charca de Suárez, en códigos QR” |
Finalidad.
La finalidad del proyecto es la creación de una página web (con su correspondiente versión para móviles), y la generación de códigos qr para la la divulgación de uno de los espacios naturales protegidos más emblemáticos de Motril., y que invite a explorar algunas de sus especies vegetales más representativas, a través de la visualización de información encriptada.
La finalidad del proyecto es la creación de una página web (con su correspondiente versión para móviles), y la generación de códigos qr para la la divulgación de uno de los espacios naturales protegidos más emblemáticos de Motril., y que invite a explorar algunas de sus especies vegetales más representativas, a través de la visualización de información encriptada.
Claves del Proyecto para una educación emocional y actitud emprendedora:
Educación en valores
Fundamentación e importancia del entorno natural:
La zona húmeda denominada "Charca de Suárez", está ubicada en el término municipal de Motril, en las proximidades de la playa de Poniente de dicho municipio, en el terreno denominado "Pago de Suárez", de donde recibe su nombre. Dicha superficie ocupa una extensión de 14.65 has, limitada por urbanizaciones costeras y el polígono industrial de Alborán. . Es destacable la importancia que tienen los humedales desde el punto de vista ecológico en la preservación de muchas especies de aves, ya que su vegetación ( aneales, juncales, carrizales etc..), constituyen un refugio idóneo para muchas especies y son puntos estratégicos de descanso en época de migraciones. En Andalucía ocho de las nueve especies de aves catalogadas en peligro de extinción dependen de estos medios para su supervivencia.
ASPECTO INNOVADOR Y VALOR
AÑADIDO
El aspecto innovador del proyecto es
la creación, por parte de alumnos de 10 y 11 años, de aplicaciones para
dispositivos móviles y la posible creación de un libro con los códigos
generados para acceder y leer y/o escuchar el material multimedia elaborado.
OBJETIVOS
Competencias básicas de aprendizaje:
- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
- Competencia cultural y artística:
Supone conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute y considerarlas como parte del patrimonio cultural de los pueblos.
- Competencia en comunicación lingüística:
Utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y comunicación del conocimiento y de organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta.
- Tratamiento de la información y competencia digital:
Conjunto de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento.
- La competencia matemática:
Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral.
“Especies vegetales de la Charca de Suárez, en códigos QR” |
LA WEB DE NUESTRO PROYECTO
- ¿Quiénes somos?
- Participantes.
- Colaboradores.
- Enlaces de interés.
- La Charca de Suárez
- Especies vegetales del humedal.
- Audio-guías en castellano.
- Galería de Fotos.
- Localización de la Charca.
- Geolocalización.
- Contenidos didácticos del proyecto.
- Información y audio-guías en inglés.
- Educación en Valores. Futuros emprendedores.
- Contacto.
CONTENIDOS QUE DESARROLLAMOS.
Matemáticas:
📲Situación y localización sobre el plano de la Charca.
📲Estudio de la escala para realizar y comprender mapas.
📲Geolocalización en Google, con wikiloc.
Powered by Wikiloc
📉Aprendizaje, creación y comprensión de gráficas
- El estadístico aplicado será el de Método de Presencia Ausencia. Elegidas al azar nuestras unidades experimentales (procuraremos que el número sea redondo, por ejemplo 20), procederemos a contar en cuántas de las mismas están presentes nuestros ejemplares.
. < 1%: especie testimonial
. 1 – 20%: especie rara
. 20 – 40%: especie escasa
. 40 – 60%: especie de presencia media
. 60 - 80%: especie abundante
. 80 – 100%: especie muy abundante
- Variedad de las especies presentes: ¿dónde hay más especies, dónde menos?, ¿varía la cantidad de especies con el tiempo?, ¿y con el lugar?, ¿dónde podríamos hacer un estudio para demostrarlo?
- Densidad de las especies presentes: ¿las especies varían su abundancia a lo largo del año?, ¿hay especies que se vuelven más abundantes en los distintos terrenos?, ¿las hay que reduzcan sus efectivos?, ¿hay especies que aparecen o desaparecen dependiendo de la parcela objeto de estudio?
📐 Distancia para recorridos: largo y corto.
- .Calcula el recorrido que debemos hacer para visitar el humedal, y exprésalo en metros.
- Calcula el tiempo del recorrido.
- Busca nuevas alternativas de recorridos para que sean más cortos, o más largos. Realiza una guía.
Ciencias Naturales:
Lengua:
CREACIÓN DE UN VÍDEO INFORMATIVO: Lengua:
- Entrevista.
- Texto informativo.
- Escritura colaborativa a través de google drive.
- Exposiciones orales.
- Guía turística sobre itinerario ecológico.
- Poemas y escritos sobre la naturaleza
- Audio-poemas y video-poemas.
- Web en http://es.wix.com/ Para montar todo el contenido en una web
- Canal de audioguías para el recorrido https://soundcloud.com
- Editor de fotos y collages online: (luz, bordes y textos) con PicMonkey, subidas a la cuenta del Album en google+ donde alojar imágenes Procesador de textos (openoffice.org)
- Generador de códigos QR que se crearon, utilizando de fondo las imágenes obtenidas, confeccionados con UniTagLive.
DESARROLLO DEL PROYECTO
Creación de un vídeo informativo, con las imágenes del proceso.
EJEMPLO DE DESARROLLO DE LA 1º SESIÓN:Trabajando e investigando sobre el proyecto |
- Presentación del proyecto ante familias y alumnado implicado.
- Trámites administrativos
- Conocemos la web.
- Reparto de tareas.
- Formamos grupos
- Comenzamos actividades de investigación.
- Comenzamos a utilizar herramientas web: procesador de textos y edición de imágenes
Formado por alumnado de 3º ciclo, dentro del programa Andalucía Profundiza
- El programa de profundización de conocimientos “Andalucía Profundiza” consiste en la realización de proyectos de investigación en los centros educativos en horario extraescolar. Estos proyectos se dirigen a la estimulación del aprendizaje y de la iniciativa en aquellos alumnos y alumnas que se destacan por su interés y motivación hacia la realización de actividades que supongan una profundización con respecto al currículo ordinario.
- En Andalucía Profundiza la clave reside en la investigación, en el aprendizaje por descubrimiento, en el desarrollo de proyectos de aprendizaje activo por parte del alumnado, potenciando el interés de éstos por la experimentación y la investigación, convirtiéndolos en agentes activos en la construcción de sus aprendizajes.
El grupo, en plena visita y estudio de las especies naturales |
- Dos sesiones serán desarrolladas en la propia Charca de Suárez, con personal municipal especializado, y familias interesadas (uno de los padres que nos acompaña es biológo) en sus especies vegetales.
- Formaremos equipos de dos personas, que trabajarán en equipo.
- Seis sesiones se harán en la clase, con las herramientas tecnológicas necesarias: pdi, cámara digital (fotos y vídeos), ultraportátiles, memorias portátiles, ….
- Estableceremos calendario en google calender, y nos comunicaremos los equipo a través de google drive
CONOCE EL PROYECTO |
Grabación y traducción por Marina Martínez Galindo
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