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MÁS INFORMACIÓN Y ACTIVIDADES DE AULA EN EL BLOG DE CLASE
El 10 de noviembre se conmemora el Día Mundial de la Ciencia para la Paz y el Desarrollo.
La Conferencia General de la UNESCO en su Resolución 31C/20 decide proclamar esta fecha como Día Mundial de la Ciencia para la Paz y el Desarrollo en 2001. Esta conmemoración es un evento anual celebrado en todo el mundo para recordar el compromiso asumido en la Conferencia Mundial sobre la Ciencia , que se celebró en Budapest en 1999, bajo el auspicio de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) y el Consejo Internacional de Uniones Científicas (CIUC).
El propósito del Día Mundial es Ciencia para la Paz y el Desarrollo es renovar el compromiso, tanto nacional como internacional, en pro de la ciencia para la paz y el desarrollo, y hacer hincapié en la utilización responsable de la ciencia en beneficio de las sociedades y en particular, para la erradicación de la pobreza y en pro de la seguridad humana. El Día Mundial también tiene por objeto lograr una mayor conciencia en el público de la importancia de la ciencia y colmar la brecha existente entre la ciencia y la sociedad.
"Si supiésemos lo que estamos haciendo, no se llamaría investigación"
Albert Einstein
OBJETIVOS
Dar a conocer la ciencia como un área accesible y necesaria en la sociedad.
Conocer en qué se basa el pensamiento científico: aspectos cognitivos.
Generar curiosidad por informarse.
Experimentos científicos, planificación..
¿Para qué la Ciencia?
Son muchos, o todos, lo ámbitos en los que podemos encontrar indicios científicos. Desde la prensa escrita hasta series de TV, pasando por juguetes, gastronomía o moda.
Todo ello buscando acercar la ciencia a las personas de manera que puedan interpretar, de forma sencilla, por qué sucede, cómo ocurre, de dónde procede.
La finalidad se basa en presentar la Ciencia a la ciudadanía como una solución para mejorar nuestra vida en el planeta en que vivimos y para la sostenibilidad del mismo. Para que los países puedan encontrar sus propias soluciones a problemas específicos es indispensable desarrollar la educación y la capacidad de investigación en el ámbito de las ciencias. Si nos paramos a pensar en lo que ha avanzado la ciencia en el último siglo, podremos comprender que todo lo conseguido hasta ahora se podría invertir y aplicar en mejorar la calidad de vida y de desarrollo mundial, y no considerar que cada descubrimiento tecnológico o médico surge para favorecer a una parte de la población dejando al resto desprotegidos y sin posibilidad de beneficiarse de ella.
Intentemos que la educación y la cultura científica se adentre en los colegios, que las posibilidades de comprender mejor el mundo sean cada vez mayores y que la sociedad, empezando por los niños y niñas, pueda estar preparada para colaborar en beneficio de todos.
¿Cómo podemos acercar la Ciencia?
Existe una amplia variedad de páginas web que hablan y tratan aspectos científicos, libros y revistas de renombre, pero podríamos concretar "dónde encontrar ciencia" y "cómo introducirla" en el ámbito escolar.
Ciencia en el aula
Ciencia en la biblioteca
Existen tres aspectos importantes en la educación:
el conocimiento,
la inteligencia,
el proceso de pensar.
Este último es la operación a través de la cual la inteligencia actúa sobre la experiencia. Esta habilidad en el proceso de pensar puede y debe enseñarse.
Desde la psicología cognitiva se ha observado que "la indagación en el ámbito de la hipótesis está doblemente guiada por el conocimiento previo y los resultados experimentales, y la indagación en el ámbito de la experimentación está guiada por el tipo de hipótesis que se está investigando y los resultados de experimentos previos".
Está presente un desarrollo indirecto depensamiento inductivo, el desarrollo de las operaciones del razonamiento formal y del metaconocimiento.
Con el conocimiento y trabajo científico se desarrollan ciertas habilidades:
"En ciencia hay una única luz y al enfocarla hacia cualquier punto se ilumina todo"
Isaac Asimov
PROPUESTA DIDÁCTICA
Ciencia en el aula
Conceptos como experimento, montaje, imaginación, crear, demostración, exposición,observación van a acompañar la sesión inicial en donde presentaremos la actividad, que irá encaminada a obtener un producto final.
Comenzarán organizando detalladamente como deben llevar a cabo la propuesta, teniendo en cuenta los distintos pasos:
Desde la biblioteca, podemos abordar la ciencia con propuestas como:
La ciencia pregunta.
En la primera actividad proponemos a diario preguntas relacionadas con la ciencia, a modo de curiosidades pero que suponga que el alumnado tendrá que buscar la información en la biblioteca.
Las respuestas se meten en un buzón, con forma de objeto científico (probeta gigante, microscopio...).
Cada respuesta acertada se expondrá el nombre o nombres de los ganadores.
A lo largo de un mes se expondrán, en el tablón de la Biblioteca, aquellas noticias relacionadas con la ciencia que resulten de interés. Pueden encargarse de ello los ayudantes y colaboradores de la Biblioteca. Al final de mes, se realizará una votación para elegir aquella que más relevancia o interés ha causado.
El reto semanal:
Tendrán de plazo una semana para solucionarlo.
Los acertantes tendrán la opción, si lo desean, de proponer el siguiente reto.
Es cada vez más común celebrar Halloween, una fiesta frecuente en países anglosajones que se celebra principalmente la noche del 31 de octubre, pero que, poco a poco, se ha popularizado también en otros países, como el nuestro.
Halloween puede ser una buena ocasión "terrorífica" para introducir o jugar con algunos conceptos matemáticos que nos pueden servir para celebrarlo y al mismo tiempo decorar el aula o espacios de la escuela.
Os sugerimos algunas actividades y juegos con mates + arte para celebrar Halloween
Destinaremos un lugar específico para crear un Rincón de Halloween en el aula donde iremos colgando y colocando los trabajos y materiales que vayamos elaborando.
DISFRACES DE HALLOWEEN
Para hacer el disfraz podemos utilizar bolsas de plástico de colores. En ellas pueden dibujar formas geométricas o escribir operaciones matemáticas con rotuladores permanentes o pegar elementos geométricos. Los alumnos decorarán su disfraz eligiendo los elemento que quieren añadir.
las caretas las hacemos con formas geométricas.
DECORACIÓN DEL AULA
Decoramos el aula con telarañas y arañas de diferentes formas geométricas. También podemos hacer telarañas con hiloramas.
Los alumnos pueden elegir una forma geométrica, hacer la telaraña y las arañas.
Utilizando tetrabriks (prisma) , cajas de quesitos redondas, rollos de papel higiénico (cilindro) o envases de diferentes formas, haremos personajes monstruosos, que pueden utilizarse para decorar el aula.
Los niños pueden inventar su personaje monstruoso, utilizando plantillas que se pueden pegar en un tetrabrik, en un rollo de papel o en la caja de quesitos. ¿Imaginamos una pirámide momia? ¿Una araña esfera? ¿Un murciélago cubo?
MODELOS Y PLANTILLAS
JUEGOS MONSTRUOSOS
Podemos inventar laberintos o utilizar modelos en los que un personaje monstruoso tiene que encontrar algún objeto que ha perdido o llegar a su casa, hacer un dominó, un parchís grande con fichas monstruosas, pegando imágenes en tapones de botella o dibujando directamente con rotulador permanente o un ajedrez con piezas monstruosas, utilizando tapones de corcho.
MODELOS Y PLANTILLAS
Utilizaremos jigawplanetpara hacer rompecabezas monstruosos. Los niños dibujan un monstruo y lo pintan. Hacemos una fotografía y el rompecabezas utilizando la herramienta. Se puede hacer un monstruo por equipos utilizando diferentes elementos realizados con formas geométricas ¿ Y por qué no? Podemos hacer números monstruosos.
Haremos un lapbook matemático, sencillo, utilizando una cartulina y sobres de colores, donde introduciremos las actividades matemáticas que pueden realizar. Ejemplo:
RECETAS MONSTRUOSAS
Estas recetas son imaginarias. Utilizaremos los ingredientes propuestos para montar un restaurante de monstruos. Para hacerlas, tendrán que realizar operaciones matemáticas dependiendo del nivel.
EL CALDERO DE LA BRUJA
La bruja ha decidido escribir sus recetas para conjuros, pero tenéis que resolver las operaciones y poner los ingredientes exactos en el caldero de la bruja.
Propondremos diferentes operaciones matemáticas para descubrir la cantidad de cada ingrediente. También se pueden proponer acertijos matemáticos o problemas.
Hacemos títeres y vestimos con arte a nuestros monstruos preferidos. Podemos representar un desfile de moda con los personajes vestidos con obras de arte de nuestros artistas preferidos. Los títeres muy sencillos. Para el cuerpo podemos utilizar rollos de papel higiénico o papel de seda.
Los juegos de lógica y razonamiento siempre han causado sensación entre el público de cualquier edad. Son propuestas lúdicas, motivadoras y curiosas, y una forma distinta de ver las matemáticas.
Una de las razones más importantes que avalan el aprendizaje de las matemáticas es su trascendencia en otras disciplinas como la física, la ingeniería, la medicina, la informática, etc.
Los matemáticos justifican el aprendizaje y comprensión de los contenidos de esta área atribuyéndole unas cualidades especiales: estimular la capacidad de razonamiento, las facultades para el pensamiento lógico, la visión espacial, etc. Sin embargo, también debemos tener en cuenta otros aspectos: las matemáticas nos ayudarán a hacer frente a determinados problemas cotidianos, son un instrumento fundamental para presentar la información de diversas formas (números, diagramas, dibujos geométricos...).
Pero está claro que es necesario reivindicar y estimular el gusto por las matemáticas.
Es importante proponer a niñas y niños problemas de ingenio, juegos mágicos que estimularán el aprendizaje por las matemáticas y conseguirán una mejor comprensión de las mismas.
OBJETIVOS
Resolver problemas geométricos utilizando estrategias de razonamiento, creando conjeturas, argumentando y tomando decisiones.
Identificar e interpretar datos y textos numéricos.
Utilizar las propiedades de las figuras planas para resolver problemas.
Interpretar representaciones espaciales realizadas a partir de sistemas de referencia.
Describir y analizar situaciones de cambio para encontrar patrones, regularidades y leyes matemáticas, en contextos numéricos, geométricos y funcionales, valorando su utilidad para hacer predicciones.
DESARROLLO
1. Pentaminós
Existen doce pentaminós posibles:
PENTAMINÓS - Created with Haiku Deck, presentation software that inspires
2. Tangram Son muchas las teorías y leyendas que se pueden encontrar sobre el origen del Tangram (juego individual que estimula la creatividad).
Se trata de un rompecabezas chino denominado "Chi Chiao Pan" o "tabla de la sabiduría".
Ni siquiera la denominación de Tangram tiene un origen muy claro. Una teoría la relaciona con un inglés que la compuso a partir del vocablo cantonés tang y de la palabra latina gram. Otra leyenda sitúa su origen en la época de la dinastía Tang.
Muchas personas de las ciencias, del arte y de muy diversos ámbitos se vieron atraídos por este singular y desafiante rompecabezas. Por ejemplo, Napoleón Bonaparte se volvió un verdadero especialista en el Tangram desde que había sido exiliado a la isla de Santa Elena.
Las piezas, llamadas "Tans", son:
5 triángulos, dos construidos con la diagonal del cuadrado inicial.
1 cuadrado.
1 paralelogramo o romboide.
Como muchos juegos de piezas, como sucede con los pentaminós, podemos construir un Tangram. De esta manera, los alumnos descubren la descomposición de polígonos en otros más pequeños, que permitirán construir figuras conservando el área inicial.
También a partir de un cuadrado, vamos dibujando sobre su superficie hasta construirlo:
Trazamos una diagonal en el cuadrado y una recta que une los puntos medios de dos lados consecutivos, de manera que esta recta sea paralela a la diagonal.
Trazamos la otra diagonal desde el otro vértice hasta la recta que une los puntos medios.
Dividimos la primera diagonal en cuatro partes iguales y unimos la primera marca con el punto de intersección entre la segunda diagonal y la recta que unía los puntos medios.
Trazamos la última recta uniendo la tercera de las marcas de la diagonal con el punto medio dellado del cuadrado.
3. Tangram de huevo
Dentro de las variedades de rompecabezas del Tangram, llaman la atención aquellas formadas por piezas curvilíneas ya que lso resultados ganan en matices y los contornos son más suaves.
Entre este tipo podemos encontrar el Cardiotangram, con forma de corazón; Tangram circular y el Tangram de huevo, o Huevo de Colón.
Las nueve piezas que forman el Tangram guardan entre sí unas relaciones geométricas muy especiales y precisas porque nacen todas de un óvalo.
Está formado por:
dos triángulos isósceles curvos,
dos triángulos rectángulos curvos,
dos triángulos rectángulos grandes,
un triángulo rectángulo pequeño,
dos trapecios curvos.
Para construirlo podemos seguir estos pasos:
Dibuja en círculo de radio 6 cm. y marca el centro con una A.
Traza los diámetros BC y DE, de forma que determinen un ángulo recto.
Une B a E y E a C y luego alarga estas dos líneas 5 cm. por encima de E.
Utilizando B como centro y BC como radio, traza un arco que corte la prolongación de la línea BE en G.
Utilizando C como centro y CB como radio, traza un arco que corte la prolongación de la línea CE en F.
Con E como centro y EF como radio, traza un arco que una F y G.
Mide este mismo radio desde D a lo largo de la línea DA para determinar el punto H.
Con ese mismo radio y H como centro, traza un arco que cruce la línea BC en J y en K.
Alarga la línea AE hasta que corte el arco FG en L.
Une H con J y después H con K.
Su invención está fechada en Alemania, a finales de la década de los noventa del siglo XIX, por los hermanos Otto y GustavLilienthal ingenieros y pioneros de la aviación inventaron una forma de reproducir unos bloques de manera manuales, llamados piedras de Anker, a partir de arena de cuarzo, yeso y aceite de linaza.
La patente de estos bloques fue adquirida posteriormente por Fiedrich A. Richter, quien a partir de 1890 lanzó una línea de puzzles hechos con piedras Anker que podían combinarse para formar figuras nuevas. Uno de ellos fue el Tangram ovalado, que vio la luz en 1893, y en el cual se proponían la formación de 95 figuras diferentes con las nueve piezas componentes.
Si queremos, podemos descargarlo, pegarlo en goma eva o cartulina y jugar con él.
4. Cuadrado oculto
A partir de cierto número de piezas, un puzzle puede dar lugar a múltiples figuras geométricas.
Si dibujamos un triángulo o un cuadrado y lo cortamos en piezas de líneas rectas, podríamos componer un hexágono.
El truco consiste en cortar la figura original en el menor número de piezas.
En 1902, Henry Dudney inventó un rompecabezas en el que un triángulo podía transformarse en un cuadrado. Para construir este puzzle partió de un conjunto articulado que permitía que el triángulo pudiera doblarse hasta formar un cuadrado, como se puede ver en la siguiente imagen.
5. Enigmas, acertijos y problemas de ingenio
La curiosa tendencia de proponer y resolver enigmas es innata en las personas. Nos enfrentamos a la necesidad constante de solucionar problemas. Dar respuesta a un enigma, acertijo o problema supone poner en acción nuestro ingenio y nuestra habilidad, que se sirven de las matemáticas, esa ciencia tan incomprendida para muchos, y de la lógica.
Al igual que sucede con el deporte, el ejercicio mental diario produce resultados beneficiosos para nuestra mente. Los acertijos mantienen la mente clara, estimulan la imaginación y desarrollan la facultad de razonamiento. Y no solo nos resultan útiles en esta forma indirecta, sino que en muchas ocasiones nos ayudan enseñándonos pequeños trucos y estrategias que podemos aplicar a la vida cotidiana.
¿Te atreves con este problema? "En un colegio se celebró un torneo entre los equipos A, B, C y D. El equipo ganador conseguía dosp untos; los que empataban, un punto cada uno, y los que perdían, ninguno. Lo curioso es que cada uno de los equipos metió un gol, y aun así la clasificación fue: A = 4 puntos B = 4 puntos C = 3 puntos D = 1 punto ¿Cuáles fueron los resultados de los partidos?"
Resumen de publicaciones en revistas y portales educativos donde hemos participado.
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