Iniciándonos en la RobóTICa.

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La robótica es una ciencia que permite diseñar, construir y programar un dispositivo para que realice una serie de instrucciones. Combina diversas disciplinas: informática, electrónica, física...

Por Belén Mariño   @blntab
Robótica, programación

INTRODUCCIÓN



No es imposible ni tampoco fácil, pero la introducción de la robótica en el aula resulta enriquecedora.
Todo lo que se puede construir, que se puede manipular y conlleve una finalidad especifica, supondrá aprendizaje significativo.



La robótica es una ciencia que permite diseñar, construir y programar un dispositivo para que realice una serie de instrucciones. Combina diversas disciplinas: informática, electrónica, física...

La palabra Robot surge con la obra RUR, los "Robots Universales de Rossum" de Carel Capee, es una palabra checoslovaca que significa trabajador, sirviente. Podemos encontrar en casi todas las culturas una referencia a la posibilidad de crear un ser inteligente, desde nuestros antepasados mayas hasta el Golem del judaísmo.

OBJETIVOS

En el colegio, o en cualquier parte, gracias a la robótica, se abordan los siguientes aspectos:

  • Diversas áreas (multidisciplinar), 
  • Se aumenta la motivación, 
  • Trabajan en grupos colaborativos y cooperativos, 
  • Desarrollan el liderazgo,
  • Se fomenta el emprendimiento.

No olvidemos que esta práctica engloba el aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) que permitirá aprender a utilizar el razonamiento basado en la evidencia, así como a desarrollar habilidades para participar activamente en una sociedad cada vez más compleja.


Engloba el aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)

Para construir un robot no solo se debe disponer de piezas más o menos complejas para su composición, sino que habrá que conocer un nuevo lenguaje para conseguir que cumpla ciertas instrucciones: programación. Los alumnos aprenden lo que una máquina o robot puede y no puede hacer, así como a ser precisos en las órdenes que le deben dar.

¿Qué hacen cuando programan?



PROPUESTAS DIDÁCTICAS

A partir de un modelo en 2D, se les pide que lo construyan en 3D. Para comenzar, nuestra referencia han sido maquetas de construcción de cartulina o cartón sencillas y donde tenían libertad para crear, modificar composición estructura y piezas. Tenían que hacerlos suyos.

Aquí tuvieron que poner en práctica habilidades de
  • orientación espacial,
  • de cálculo,
  • medida,
  • geométricas,
  • psicomotricidad fina
  • imaginación y creatividad.
También hemos visualizado diversos vídeos sobre cómo construir, para conocer distintos modelos, posibilidades y materiales. 





Recopilamos plantillas que nos ayudaron a disfrutar coloreando y a imaginar cómo podría ser nuestra futura construcción:


Para introducirlos en el lenguaje de la programación, probamos varias plataformas y programas que facilitan comprender esta materia a través del juego. Cada uno de ellos se presenta con un formato atractivo y fases perfectamente secuenciadas en dificultad.






Ofrecen diversas pantallas con pruebas, retos, problemas que deben superar teniendo en cuenta "un código" que será el que los vaya introduciendo en el lenguaje de la programación.

Las inteligencias múltiples también están presentes: inteligencia matemática, inteligencia viso-espacial, inteligencia lingüística e inteligencia interpersonal. Desrrollan habilidades como:

  • comunicación verbal y no verbal
  • trabajar cooperativamente
  • memoria yrecuerdo
  • entender el orden y el significado de palabras
  • reconocimiento de patrones abstractos
  • razonamiento deductivo
  • pensamiento científico
  • imaginación activa
  • orientación espacial
  • representación gráfica
Una muestra de las creaciones plásticas:





¡En la próxima sesión, más!

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